Trend
in Mobile Application Business
PAPER KELOMPOK
TOPIK-TOPIK
LANJUTAN
SISTEM INFORMASI
Oleh
Kevi Rizkianto – 1501193681
Malvin
Prawono - 1501169146
Michael
Samuel C – 1501148204
Stefannus
Danny – 1501152012
06PJM / 2
Binus
University
Jakarta
2014
Binus University
Jurusan
Sistem Informasi
Paper
Kelompok Topik-Topik Lanjutan Sistem Informasi
Semester
Genap tahun 2014
Trend
in Mobile Application Business
Kevi Rizkianto
– 1501193681
Malvin
Prawono - 1501169146
Michael
Samuel C – 1501148204
Stefannus
Danny – 1501152012
06PJM / 2
Abstrak
Dalam menjalankan aktifitas
akademis suatu kampus, dibutuhkan sebuah sistem informasi yang mampu
mengakomodasi kebutuhan pengelolaan data yang ada. Untuk itu perlu dibangun
sebuah sistem informasi akademik yang mampu memperlancar segala sesuatu dan
menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan kebutuhan akademis. Selain itu,
harus terdapat pula media untuk mengakses sistem informasi tersebut yang mampu
memberikan informasi secara akurat, stabil serta tepat waktu (real time).
Inovasi di dalam
teknologi telekomunikasi berkembang dengan cepat dan selaras dengan
perkembangan karakteristik masyarakat modern yang memiliki mobilitas tinggi,
mencari layanan yang fleksibel, serba mudah dan memuaskan serta mengejar
efisiensi di segala aspek. Saat ini, penggunaan perangkat mobile (mobile device) seperti telepon seluler, pocket PC dan PDA (Personal Digital Assistant) sudah menjadi pemandangan biasa dalam
kehidupan sehari-hari.
Perangkat mobile yang umum digunakan, sebagian besar sudah
mampu melakukan komunikasi data melalui media internet mobile application.
Tentu saja hal ini tidak lepas pula dari fitur perangkat itu sendiri serta
fasilitas yang diberikan oleh operator penyedia jasa layanan komunikasi seluler.
Kata
Kunci
Telekomunikasi,
Mobile Device, Mobile Application
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Masyarakat
dan perangkat mobile, khususnya telepon selular (handphone, PDA, smartphone,
dll), adalah dua hal yang tidak dapat lagi dipisahkan saat ini. Hampir tidak
dapat kita temui lagi seseorang yang tidak mempunyai telepon selular.
Menjamurnya berbagai merek dan jenis telepon selular lokal dan global membuat
para vendor berlomba – lomba menghasilkan produk yang dapat dijangkau oleh seluruh
masyarakat, mulai dari kalangan bawah hingga kalangan atas. Akibatnya, setiap
orang kini dengan mudah dapat memiliki apa yang disebut telepon selular sebagai
perangkat mobile pribadi.
Dimulai
pada tahun 1990-an, telepon selular dan internet mulai menyatukan diri. Telepon
selular tidak lagi sekadar device yang hanya dapat melakukan layanan – layanan
pada umumnya, pesan singkat atau telepon sebagai fungsi utama, namun juga sudah
dapat digunakan untuk mengakses internet layaknya seperti komputer di rumah.
Hal ini kemudian menyebabkan perubahan ke era di mana akses internet dapat
dilakukan di mana saja, kapan saja, dan oleh siapa saja. Memasuki abad ke-20
ini, teknologi internet sendiri berkembang dengan sangat cepat sehingga pada
akhirnya seluruh perangkat mobile dapat terhubung ke jaringan internet
Pengaruh globalisasi dengan dukungan
teknologi informasi seperti pedang bermata dua disatu sisi kita tidak dapat
menyangkal manfaat dan ancaman yang dibawanya, jadi manfaat disebut juga
pengaruh positif dan ancaman disebut pengaruh negatif. Pengaruh positif yang
dapat dirasakan dengan adanya Teknologi Informasi adalah peningkatan kecepatan,
ketepatan, akurasi dan kemudahan yang memberikan efisiensi dalam berbagai
bidang khususnya dalam masalah waktu, tenaga dan biaya.
Sebagai contoh manifestasi Teknologi Informasi yang mudah dilihat di
sekitar kita adalah pengiriman surat hanya memerlukan waktu singkat, karena
kehadiran surat elektronis (email), ketelitian hasil perhitungan dapat
ditingkatkan dengan adanya komputasi numeris, pengelolaan data dalam jumlah
besar juga bisa dilakukan dengan mudah yaitu dengan basis data (database), dalam kegiatan ekonomi
sudah dilakukannnya E-banking, E-comerce,E-shopping dan masih banyak lagi.
Sedangkan pengaruh negatif yang bisa muncul karena adanya Teknologi
Informasi misalnya dari globalisasi aspek ekonomi, terbukanya pasar bebas
memungkinkan produk luar negeri masuk dengan mudahnya. Dengan banyaknya produk
luar negeri dan ditambahnya harga yang relatif lebih murah dapat mengurangi
rasa kecintaan masyarakat terhadap produk dalam negeri.
Dengan hilangnya rasa cinta terhadap produk dalam negeri menunjukkan gejala
berkurangnya rasa nasionalisme masyarakat kita terhadap bangsa Indonesia dan penipuan serta pembobolan keuangan melalui
media elektronis juga akibat dari kegiatan ekonomi yang semakin mudah.
1.2 Ruang Lingkup
Mengingat luasnya cakupan ruang lingkup Mobile Application, maka ruang lingkup yang dibahas dibatasi pada :
1.
Penjelasan tentang Mobile
Application.
2. Kegunaan
Mobile Application.
1.3 Tujuan dan Manfaat
Berdasarkan pembahasan pada latar belakang, maka dapat ditentukan tujuan
penelitian ini, yaitu untuk mengetahui perkembangan Mobile Application yang ada.
Hasil penelitian ini
diharapkan dapat memberikan manfaat-manfaat sebagai berikut :
1. Untuk
mengetahui definisi atau pengertian
dari Mobile Application.
2. Untuk mengetahui kegunaan Mobile Application.
1.4 Metodologi
Penelitian
Metode yang digunakan
terdiri dari beberapa bagian, yaitu :
1.
Studi
pustaka
Metode pengumpulan informasi yang digunakan melalui studi
artikel media internet dan buku-buku referensi yang dapat dijadikan sumber dan
panduan dalam penyusunan penulisan ini.
2.
Metode
Analisis
Metode analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah
dengan menganalisis dan me-review
perkembangan Mobile
Application yang ada di
Indonesia.
1.5 Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah pembahasan dan memberikan
gambaran yang sistematis dalam memahami topik yang disajikan, kami membagi
paper ini ke dalam bagian-bagian berupa bab yaitu :
BAB I : Pendahuluan
Dalam bab ini diuraikan tentang
masalah pokok yang dibahas dalam paper ini, yang terdiri dari Latar Belakang,
Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaaat, Metodologi Penelitian, dan Sistematika
Penulisan.
BAB II : Landasan Teori
Dalam bab ini akan menguraikan teori
atau konsep yang melandasi hal-hal yang terdapat dalam penelitian ini, secara
umum dijelaskan tentang teori-teori yang berhubungan dengan kinerja sistem
informasi baik dikutip dari berbagai referensi maupun hasil riset yang didapat.
BAB III :
Pembahasan
Dalam bab ini berisi hasil penelitian
yang dilakukan dalam rangka mencapai tujuan dan manfaat yang ditetapkan pada
pendahuluan. Lalu menunjukkan bagaimana pemikiran atau temuan-temuan diperoleh,
menginterpretasikan temuan, dan mengaitkannya dengan teori yang digunakan.
BAB IV : Penutup
Dalam bab ini penulis akan menarik
bebarapa kesimpulan berdasarkan petunjuk dari buku-buku referensi, internet,
dan seminar teori-teori lanjutan sistem informasi serta saran yang mungkin akan
diterapkan untuk kemajuan perusahaan.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Telekomunikasi
Telekomunikasi adalah teknik
pengiriman atau penyampaian infomasi, dari suatu tempat ke
tempat lain. Dalam kaitannya dengan 'telekomunikasi' bentuk komunikasi
jarak jauh dapat dibedakan atas tiga macam:- Komunikasi Satu Arah (Simplex). Dalam komunikasi satu arah (Simplex) pengirim dan penerima informasi tidak dapat menjalin komunikasi yang berkesinambungan melalui media yang sama. Contoh :Pager, televisi, dan radio.
- Komunikasi Dua Arah (Duplex). Dalam komunikasi dua arah (Duplex) pengirim dan penerima informasi dapat menjalin komunikasi yang berkesinambungan melalui media yang sama. Contoh : Telepon dan VOIP.
- Komunikasi Semi Dua Arah (Half Duplex). Dalam komunikasi semi dua arah (Half Duplex)pengirim dan penerima informsi berkomunikasi secara bergantian namun tetap berkesinambungan. Contoh :Handy Talkie, FAX, dan Chat Room
(Wikipedia)
Komponen dasar Telekomunikasi
Untuk bisa melakukan telekomunikasi, ada beberapa komponen
untuk mendukungnya yaitu :
- Informasi : merupakan data yang dikirim/diterima seperti suara, gambar, file, tulisan
- Pengirim : merubah informasi menjadi sinyal listrik yang siap dikirim
- Media transmisi : alat yang berfungsi mengirimkan dari pengirim kepada penerima. Karena dalam jarak jauh, maka sinyal pengirim diubah lagi / dimodulasi agar dapat terkirim jarak jauh.
- Penerima : menerima sinyal listrik dan merubah kedalam informasi yang bisa dipahami oleh manusia sesuai yang dikirimkan.
2.2 Mobile
Device
Sebuah perangkat
mobile ( juga dikenal sebagai komputer genggam atau hanya genggam ) adalah
kecil , perangkat komputasi genggam , biasanya memiliki tampilan layar dengan
input sentuhan dan / atau keyboard miniatur dan berat kurang dari 2 pon ( 0,91
kg ) .
Nokia , HTC , LG , Motorola Mobility
, BlackBerry , dan Apple adalah beberapa contoh dari banyak produsen yang
memproduksi jenis perangkat .
Sebuah perangkat komputasi genggam memiliki sistem operasi ( OS ) , dan dapat menjalankan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi , yang dikenal sebagai aplikasi . Sebagian besar perangkat genggam juga dapat dilengkapi dengan Wi - Fi , Bluetooth , dan kemampuan GPS yang dapat memungkinkan koneksi ke Internet dan perangkat berkemampuan Bluetooth lainnya , seperti mobil atau headset mikrofon . Sebuah kamera atau fitur media player untuk video atau file musik juga dapat biasanya ditemukan pada perangkat ini bersama dengan baterai sumber listrik stabil seperti baterai lithium .
Perangkat berukuran saku awal bergabung di tahun 2000- an oleh besar tetapi komputer tablet yang serupa. Sama seperti dalam personal digital assistant ( PDA ) , input dan output dari perangkat mobile modern sering dikombinasikan menjadi sebuah antarmuka layar sentuh.
Smartphone dan PDA populer di antara orang-orang yang ingin menggunakan beberapa kekuatan dari sebuah komputer konvensional dalam lingkungan di mana membawa satu tidak akan praktis . Perusahaan asisten digital dapat lebih memperluas fungsionalitas tersedia untuk pengguna bisnis dengan menawarkan perangkat data capture terintegrasi seperti barcode , RFID dan smart card pembaca . (Wikipedia)
Sebuah perangkat komputasi genggam memiliki sistem operasi ( OS ) , dan dapat menjalankan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi , yang dikenal sebagai aplikasi . Sebagian besar perangkat genggam juga dapat dilengkapi dengan Wi - Fi , Bluetooth , dan kemampuan GPS yang dapat memungkinkan koneksi ke Internet dan perangkat berkemampuan Bluetooth lainnya , seperti mobil atau headset mikrofon . Sebuah kamera atau fitur media player untuk video atau file musik juga dapat biasanya ditemukan pada perangkat ini bersama dengan baterai sumber listrik stabil seperti baterai lithium .
Perangkat berukuran saku awal bergabung di tahun 2000- an oleh besar tetapi komputer tablet yang serupa. Sama seperti dalam personal digital assistant ( PDA ) , input dan output dari perangkat mobile modern sering dikombinasikan menjadi sebuah antarmuka layar sentuh.
Smartphone dan PDA populer di antara orang-orang yang ingin menggunakan beberapa kekuatan dari sebuah komputer konvensional dalam lingkungan di mana membawa satu tidak akan praktis . Perusahaan asisten digital dapat lebih memperluas fungsionalitas tersedia untuk pengguna bisnis dengan menawarkan perangkat data capture terintegrasi seperti barcode , RFID dan smart card pembaca . (Wikipedia)
MACAM-MACAM MOBILE DEVICE
Mobile Computers :
• Notebook PC
• Ultra-Mobile PC
• Handheld PC
• Personal Digital Assistant/ Enterprise Digital Assistant
• Graphing Calculator
• Pocket Computer
Mobile Computers :
• Notebook PC
• Ultra-Mobile PC
• Handheld PC
• Personal Digital Assistant/ Enterprise Digital Assistant
• Graphing Calculator
• Pocket Computer
Handheld Game Console :
• Nintendo DS (NDS)
• Game Boy, Game Boy Color
• Game Boy Advance
• Sega Game Gear
• PC Engine GT
• Pokemon Mini
• NeoGeo Pocket, NeoGeo Color
• Atari Lynx
• Pandora
• GP2X/ GP32
• Gizmondo
• PlayStation Portable (PSP)
• N-Gage
Media Recorders :
• Digital Still Camera (DSC)
• Digital Video Camera (DVD atau Digital Camcorder)
• Digital Audio Recorder
Media Players/ Displayers :
• Portable Media Player
• E-book Reader
Communication Devices :
• Mobile Phone
• Cordless Telephone
• Pager
• Nintendo DS (NDS)
• Game Boy, Game Boy Color
• Game Boy Advance
• Sega Game Gear
• PC Engine GT
• Pokemon Mini
• NeoGeo Pocket, NeoGeo Color
• Atari Lynx
• Pandora
• GP2X/ GP32
• Gizmondo
• PlayStation Portable (PSP)
• N-Gage
Media Recorders :
• Digital Still Camera (DSC)
• Digital Video Camera (DVD atau Digital Camcorder)
• Digital Audio Recorder
Media Players/ Displayers :
• Portable Media Player
• E-book Reader
Communication Devices :
• Mobile Phone
• Cordless Telephone
• Pager
2.3 Mobile
Application
Aplikasi Mobile adalah sebuah
aplikasi yang memungkinkan Anda melakukan mobilitas dengan menggunakan
perlengkapan seperti PDA, telepon seluler atau Handphone. Dengan
menggunakan aplikasi mobile, Anda dapat dengan mudah melakukan berbagai
macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan
kantor, browsing dan lain sebagainya.
Pemanfaatan aplikasi mobile untuk
hiburan paling banyak digemari oleh hampir 70% pengguna telepon seluler, karena
dengan memanfaatkan adanya fitur game, music player,
sampai video player membuat kita menjadi semakin mudah menikmati hiburan kapan
saja dan dimanapun.
J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat
konsumen. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan
sedikit daya dari baterei, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah.
Karateristik dari perangkat mobile, dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi
pengembangan program untuk perangkat ini. Kita akan diperkenalkan kepada Java 2
Mobile Edition (J2ME), termasuk pentingnya configuration dan profilenya.
Karakteristik perangkat mobile
Perangkat mobile pada umumnya
hampir sama dengan perangkat desktop yakni mempunyai memori, daya dan sistem
operasinya.
Berikut adalah karakteristik yang
terdapat pada perangkat mobile.
1.
ukuran yang kecil
perangkat mobile secara umum
memiliki ukuran yang kecil.
2.
memori yang terbatas
sama halnya seperti sistem pada
desktop, pada perangkat mobile terdapat memori dengan ukuran yang kecil yaitu
memori RAM dan Disk
3.
daya proses yang terbatas
perangkat mobile mempunyai sistem
yang pas dengan ukurannya yang kecil,
4.
konsumsi daya yang rendah
perangkat mobile mengkonsumsi
daya yang rendah hal ini dibatasi oleh baterai yang terdapat
pada perangkat tersebut.
5.
kuat dan dapat diandalkan
perangkat mobile harus mempunyai
keandalan yang tinggi karena statusnya yang mudah dibawa kemana – mana
sehingga tahan terhadap benturan atau tetesan – tetesan air.
6.
Konektivitas yang terbatas
Bandwidth yang terdapat pada
perangkat mobile sangatlah terbatas bahkan kadang – kadang tidak tersambung
sama sekali.
7.
Masa hidup yang pendek
Perangkat mobile menyala dalam
hitungan detik dan kebanyakan selalu menyala.
Pada umumnya aplikasi yang
terdapat pada mobile menggunakan platform Java ME (Micro Edition). Berikut adalah edisi dari platform java :
1.
J2SE – Java 2 Platform, standard edition digunakan pada aplikasi desktop
2. J2EE
– Java 2 Platform, Enterprise Edition digunakan pada aplikasi enterprise yang
fokus pada pengembangan webserver, termasuk servlet, JSP, EJB dan XML
3.
J2ME – Java 2 Platform, Micro edition digunakan pada perangkat mobile
4.
JavaCard digunakan pada smart cards.
BAB III
PEMBAHASAN
3.1
Aplikasi Mobile untuk bisnis
Selain aplikasi mobile,
beberapa perusahaan yang bergerak di bidang m-commerce juga mulai
bermunculan, seperti MCI (Mobile Commerce Indonesia / http://mjob.m-ci.co.id/) dan PT. mCommerce
Indonesia Jakarta. Selain menawarkan aplikasi mobile m-commerce
sebagai komoditi dagang, mereka juga menawarkan jasa bantuan bagi para
pengembang usaha yang ingin mulai menggunakan m-commerce.Kelebihannya, perusahaan – perusahaan ini mendukung hampir seluruh bidang usaha mulai dari skala kecil hingga ke skala besar. Bagi sebagian pelaku bisnis m-commerce di Indonesia, cara baru berbisnis yang disebut m-commerce ini diyakini kini sedang tumbuh dan terus berkembang di Indonesia.
Hal ini terlihat jelas dengan terus bermunculannya berbagai inovasi m-commerce di dunia bisnis Indonesia. Inovasi-inovasi m-commerce itu dipandang merupakan peluang-peluang bisnis baru atau sumber pendapatan baru, baik di saat sekarang maupun di masa depan. Sebuah studi oleh MEF pada bulan Juni tahun 2011 menemukan bahwa 82% konsumen telah menggunakan ponsel mereka untuk melakukan pembelian. Produk yang paling sering dibeli adalah produk digital, meskipun banyak dari konsumen juga membeli tiket, buku, dan barang elektronik menggunakan ponsel mereka.
Sementara Dalam hal mobile banking, 73% responden di Indonesia telah menggunakan mobile banking dibandingkan dengan 48% di Singapura dan 44% di India. 63% responden Indonesia telah mengirimkan airtime untuk orang lain. Proses ini mungkin lebih dikenal dengan mengirimkan pulsa telepon.
Contoh m-commerce seperti :
- Pembayaran tagihan melalui mobile phones
- Pengenalan suara melalui mobile phones untuk membeli karcis bioskop
- Pembelian tiket pesawat melalui mobile phones
- Transfer dana melalui mobile phones (mobile wallet)
- Trading saham melalui mobile phones
1. Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah.
2. Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report, dan sebagainya.
3. Mengurangi keterlambatan dengan menggunakan transfer elektronik/pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.
4. Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif
3.2 Jenis-Jenis
Mobile Application
Semua bidang kehidupan saat ini
sudah tidak bisa lagi dipisahkan dengan pengunaan perangkat TIK, adapun
peran TIK dalam bidang ekonomi adalah sebagai berikut:
A. E-Banking
Kita liat dari susunan katanya
saja, e = elektronik dan banking . Artinya sangat luas yaitu aktivitas
perbankan yang dijalankan melalui media elektronik, seperti ATM juga termasuk
di dalamnya.
Internet
banking juga dalam lingkup itu, hanya saja lebih khusus dan diistilahkan
internet banking. Sedangkan yang menggunakan mobile device seperti via HP
dikenal dengan m-banking, ya termasuk jenis e-banking juga.
Pengertian
Apa itu e-banking? E-banking didefinisikan sebagai penghantaran otomatis jasa dan produk bank secara langsung kepada nasabah melalui elektronik, saluran komunikasi interaktif. E-Banking meliputi sistem yang memungkinkan nasabah bank, baik individu ataupun bisnis, untuk mengakses rekening, melakukan transaksi bisnis, atau mendapatkan informasi produk dan jasa bank melalui jaringan pribadi atau publik, termasuk internet. Nasabah dapat mengakses e-banking melalui piranti pintar elektronik seperti komputer/PC, PDA, ATM, atau telepon.
Marilah kita telaah satu persatu saluran dari e-Banking yang telah diterapkan bank-bank di Indonesia sebagai berikut:
1.
ATM
Automated
Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri, ini adalah saluran e-Banking paling
populer yang kita kenal. Setiap kita pasti mempunyai kartu ATM dan menggunakan
fasilitas ATM. Fitur tradisional ATM adalah untuk mengetahui informasi saldo
dan melakukan penarikan tunai.
Dalam
perkembangannya, fitur semakin bertambah yang memungkinkan untuk melakukan
pemindah bukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan
telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan yang terkini transfer ke bank
lain (dalam satu switching jaringan ATM).
Selain
bertransaksi melalui mesin ATM, kartu ATM dapat pula digunakan untuk berbelanja
di tempat perbelanjaan, berfungsi sebagai kartu debit. Bila kita mengenal ATM
sebagai mesin untuk mengambil uang, belakangan muncul pula ATM yang dapat
menerima setoran uang, yang dikenal pula sebagai Cash Deposit Machine/CDM.
Layaklah bila ATM disebut sebagai mesin sejuta umat dan segala bisa, karena
ragam fitur dan kemudahan penggunaannya.
2.
Phone Banking
ini adalah
saluran yang memungkinkan nasabah untuk melakukan transaksi dengan bank via
telepon. Pada awalnya lazim diakses melalui telepon rumah, namun seiring dengan
makin populernya telepon genggam/HP, maka tersedia pula nomor akses khusus via
HP bertarif panggilan flat dari manapun nasabah berada.
Pada awalnya,
layanan Phone Banking hanya bersifat informasi yaitu untuk informasi
jasa/produk bank dan informasi saldo rekening serta dilayani oleh Customer
Service Operator/CSO.
Namun profilnya
kemudian berkembang untuk transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran
(a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket),
dan transfer ke bank lain; serta dilayani oleh Interactive Voice Response
(IVR).
Fasilitas ini
boleh dibilang lebih praktis ketimbang ATM untuk transaksi non tunai, karena
cukup menggunakan telepon/HP di manapun kita berada, kita bisa melakukan
berbagai transaksi, termasuk transfer ke bank lain.
3.
Internet Banking
ini termasuk
saluran teranyar e-Banking yang memungkinkan nasabah melakukan transaksi via
internet dengan menggunakan komputer/PC atau PDA.
Fitur transaksi
yang dapat dilakukan sama dengan Phone Banking yaitu informasi jasa/produk
bank, informasi saldo rekening, transaksi pemindahbukuan antar rekening,
pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher
dan tiket), dan transfer ke bank lain.
Kelebihan dari
saluran ini adalah kenyamanan bertransaksi dengan tampilan menu dan informasi
secara lengkap tertampang di layar komputer/PC atau PDA
4.
SMS/m-Banking
saluran ini
pada dasarnya evolusi lebih lanjut dari Phone Banking, yang memungkinkan
nasabah untuk bertransaksi via HP dengan perintah SMS. Fitur transaksi yang
dapat dilakukan yaitu informasi saldo rekening, pemindahbukuan antar rekening,
pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), dan pembelian voucher.
Untuk transaksi
lainnya pada dasarnya dapat pula dilakukan, namun tergantung pada akses yang
dapat diberikan bank. Saluran ini sebenarnya termasuk praktis namun dalam
prakteknya agak merepotkan karena nasabah harus menghapal kode-kode transaksi
dalam pengetikan sms, kecuali pada bank yang melakukan kerjasama dengan
operator seluler, menyediakan akses banking menu - Sim Tool Kit (STK) pada
simcardnya.
Di balik kemudahan e-Banking tersimpan pula resiko, untuk itu diperlukan pengaman yang baik. Lazimnya untuk ATM, nasabah diberikan kartu ATM dan kode rahasia pribadi (PIN); sedangkan untuk Phone Banking, Internet Banking, dan SMS/m-Banking, nasabah diberikan kode pengenal (userid) dan PIN.
Sebagai
pengaman tambahan untuk internet banking, pada bank tertentu diberikan piranti
tambahan untuk mengeluarkan PIN acak/random. Sedangkan untuk SMS Banking,
nasabah diminta untuk meregistrasikan nomor HP yang digunakan.
Dengan
beragamnya kemudahan transaksi via e-Banking, kini pilihan ada di tangan kita
untuk memanfaatkannya atau tidak. Namun mengingat tidak semua bank menyediakan
layanan-layanan tersebut, maka seberapa pintarkah bank kita? Untuk dapat
bertransaksi pintar, kini saatnya memilih bank pintar kita, tentunya sesuai
kebutuhan transaksi.
B. E-Commerce atau Perdagangan elektronik
atau e-dagang (bahasa Inggris:
Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan,
pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau
televisi, www, atau jaringan komputer lainnya.
E-dagang dapat melibatkan
transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen
inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce
merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak
hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis,
pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll.
Selain teknologi jaringan www,
e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases),
e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang
lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk
e-dagang ini.
E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003.
Menurut laporan yang lain pada
bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel
di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada
tahun 2011.
C. M-Dagang atau
M-Commerce
(Mobile-Commerce, mCommerce)
adalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) dengan menggunakan peralatan
portabel/mobile seperti: telepon genggam, telepon pintar, PDA, notebook, dan
lain lain.
Pada saat pengguna komputer
berpindah dari satu tempat ke tempat lain (sewaktu berada dalam mobil,
misalnya), pengguna komputer tersebut dapat melakukan transaksi jual beli
produk di Internet dengan menggunakan sistem m-dagang ini. Selain m-dagang,
istilah lain yang sering dipakai adalah m-bisnis (Mobile Business atau
m-business).
Dasarnya, m-dagang adalah gabungan dari perdagangan elektronik (e-dagang) dengan mobile computing. Bisa dikatakan bahwa m-dagang ini adalah e-dagang yang berada dalam lingkungan nirkabel.
Seperti halnya e-dagang pada
umumnya, penggunaan m-dagang bisa ditransaksikan melalui Internet, jaringan
komunikasi pribadi, kartu pintar, dan infrastruktur lainnya. M-dagang membuka
peluang untuk memberikan layanan baru bagi customer yang telah ada, dan untuk
menarik customer baru.
D. L-dagang atau L-Commerce
(Location based-Commerce) adalah
sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) yang menekankan pada pencarian
informasi yang dihasilkan oleh peralatan GPS (Global Positioning Systems) dan
satelit.
Berbeda dengan m-dagang yang
lebih menekankan pada aspek pemakaian peralatan mobile, maka L-dagang bisa
menggunakan baik peralatan mobile maupun komputer jenis desktop.
Salah satu contoh yang sering dijumpai dalam L-dagang adalah pencarian informasi mengenai letak restoran yang terdekat dengan tempat pengguna Internet tersebut berada.
Salah satu contoh yang sering dijumpai dalam L-dagang adalah pencarian informasi mengenai letak restoran yang terdekat dengan tempat pengguna Internet tersebut berada.
Contoh lain dari L-dagang adalah
sistem penelusuran paket pengiriman barang yang dikirim lewat perusahaan UPS
atau Federal Express di Amerika Serikat. Namun sekarang, L-dagang juga sudah
mulai dipakai untuk melihat waktu kedatangan bis kota secara tepat di suatu
halte bis tertentu, yang sangat bermanfaat pada saat musim dingin yang mencekam
tiba.
2.3 Contoh Aplikasi Mobile untuk
Bisnis- iPhone
Evernote, adalah aplikasi asisten
pengatur jadwal pribadi di mana kita dapat menghubungkan antara gambar (foto
atau screen-shoot) dengan jadwal kegiatan dan pada waktunya Evernote akan
mengingatkan kita melaui pesan singkat
iTerminal (credit card
Terminal), adalah suatu aplikasi yang memungkinkan pembayaran dengan kartu
kredit melalui iPhone. Dengan memanfaatkan jaringan internet, pengguna hanya
memasukkan nomor kartu kredit dan hasilnya akan segera keluar.
Analytisc App, seperti Google
Analytics pada PC, adalah aplikasi yang memungkinkan pemilik perusahaan dapat
dengan segera mengetahui perkembangan situs perusahaan mereka dan mendapatkan
47 macam laporan yang dibutuhkan dari Google Analytics.- Android
Document to Go, seperti namanya
adalah aplikasi Office mobile di mana fungsi mengubah maupun menambahkan
berbagai file Office dapat dilakukan (M.Word, M.Excel, M.Ppt, dan melihat file
PDF).
AK Notepad, adalah aplikasi mobile
notes on the go. Seperti Sticky notes, user dapat menuliskan
catatan – catatan penting sebagai pengingat dan dapat menyetel alarm sebagai
peringatan sesuai pada waktunya.
ServerUp, adalah aplikasi mobile
bagi para engineer IT yang ingin mengatur server mereka melalui jaringan
internet (3G atau Wi-Fi). Dengan ServerUp, memeriksa dan mengatur server dari
mana saja bukanlah menjadi masalah lagi.- Blackberry
Siapa yang tidak mengenal
Blackberry Messenger. Aplikasi satu ini telah menjadi aplikasi yang paling digandrungi
oleh pemakai Blackberry dan dengan fungsi chat-nya yang real-time
maka urusan bisnis pun dapat berjalan dengan lancar.
Dropbox, adalah aplikasi mobile
yang memungkinkan pengguna untuk mengakses file dalam ukuran yang besar tanpa
harus menyimpannya dalam perangkat mobile. File tersebut disimpan
dalam cloud-computing dan karena itu dapat diakses dari mana saja.
Wifi File Transfer, adalah
aplikasi mobile yang memungkinkan suatu Blackberry untuk mengirimkan
file ke perangkat lainnya (Blackberry, PC, atau MAC) yang berada dalam satu
area Wifi yang sama.- Symbian
Facebook Mobile, adalah aplikasi mobile
untuk menjalankan Facebook. Saat ini hampir tidak adalah perangkat mobile
yang tidak memiliki aplikasi ini. Melaui Facebook, kita dapat memposting
bisnis kita dan menarik customer serta menjalin relasi dengan
customer.
WorldCard Mobile, adalah aplikasi mobile
yang memanfaatkan kamera pada handphone untuk mengambil gambar dari kartu
bisnis seseorang dan memasukkannya secara langsung pada kontak orang tersebut.
Rebtel, adalah aplikasi mobile
yang sangat berguna bagi para pebisnis yang sering bepergian. Ketika seseorang
berada di negara lain dan ingin menelpon, maka Rebtel akan secara otomatis
memberikan nomor lokal dan harga yang harus dibayarkan adalah harga lokal.
BAB IV
PENUTUP
4.1
Kesimpulan
Perkembangan dunia iptek yang demikian mengagumkan
itu memang telah membawa manfaat luar biasa bagi kemajuan peradaban umat
manusia. Tidak diragukan lagi kemajuan IPTEK telah diakui dan dirasakan
memberikan banyak kemudahan dan kenyamanan bagi kehidupan umat manusia.
Namun, pada sisi lain, pesatnya kemajuan iptek
ternyata juga cukup banyak membawa pengaruh negatif.
4.2
Saran
Sebaiknya mobile
application digunakan sesuai dengan fungsinya. Selain itu pihak yang
menyediakan aplikasi tersebut harus bisa menjamin keamanan apabila aplikasi
tersebut digunakan oleh user untuk bertransaksi online.
DAFTAR PUSTAKA
https://id.wikipedia.org/


Tidak ada komentar:
Posting Komentar