Selasa, 01 April 2014

Topic 5 : Trend in Mobile Application Business



Trend in  Mobile Application Business

PAPER KELOMPOK
TOPIK-TOPIK LANJUTAN
SISTEM INFORMASI



Oleh


Kevi Rizkianto – 1501193681
Malvin Prawono - 1501169146
Michael Samuel C – 1501148204
Stefannus Danny – 1501152012

06PJM / 2








Binus University
Jakarta
2014



Binus University

Jurusan Sistem Informasi
Paper Kelompok Topik-Topik Lanjutan Sistem Informasi
Semester Genap tahun 2014

Trend in  Mobile Application Business

Kevi Rizkianto – 1501193681
Malvin Prawono - 1501169146
Michael Samuel C – 1501148204
Stefannus Danny – 1501152012

06PJM / 2


Abstrak

Dalam menjalankan aktifitas akademis suatu kampus, dibutuhkan sebuah sistem informasi yang mampu mengakomodasi kebutuhan pengelolaan data yang ada. Untuk itu perlu dibangun sebuah sistem informasi akademik yang mampu memperlancar segala sesuatu dan menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan kebutuhan akademis. Selain itu, harus terdapat pula media untuk mengakses sistem informasi tersebut yang mampu memberikan informasi secara akurat, stabil serta tepat waktu (real time).
             Inovasi di dalam teknologi telekomunikasi berkembang dengan cepat dan selaras dengan perkembangan karakteristik masyarakat modern yang memiliki mobilitas tinggi, mencari layanan yang fleksibel, serba mudah dan memuaskan serta mengejar efisiensi di segala aspek. Saat ini, penggunaan perangkat mobile  (mobile  device) seperti telepon seluler, pocket PC dan PDA (Personal Digital Assistant) sudah menjadi pemandangan biasa dalam kehidupan sehari-hari.
          Perangkat mobile  yang umum digunakan, sebagian besar sudah mampu melakukan komunikasi data melalui media internet mobile application. Tentu saja hal ini tidak lepas pula dari fitur perangkat itu sendiri serta fasilitas yang diberikan oleh operator penyedia jasa layanan komunikasi seluler.

Kata Kunci

Telekomunikasi, Mobile Device, Mobile Application
























BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang

Masyarakat dan perangkat mobile, khususnya telepon selular (handphone, PDA, smartphone, dll), adalah dua hal yang tidak dapat lagi dipisahkan saat ini. Hampir tidak dapat kita temui lagi seseorang yang tidak mempunyai telepon selular. Menjamurnya berbagai merek dan jenis telepon selular lokal dan global membuat para vendor berlomba – lomba menghasilkan produk yang dapat dijangkau oleh seluruh masyarakat, mulai dari kalangan bawah hingga kalangan atas. Akibatnya, setiap orang kini dengan mudah dapat memiliki apa yang disebut telepon selular sebagai perangkat mobile pribadi.
Dimulai pada tahun 1990-an, telepon selular dan internet mulai menyatukan diri. Telepon selular tidak lagi sekadar device yang hanya dapat melakukan layanan – layanan pada umumnya, pesan singkat atau telepon sebagai fungsi utama, namun juga sudah dapat digunakan untuk mengakses internet layaknya seperti komputer di rumah. Hal ini kemudian menyebabkan perubahan ke era di mana akses internet dapat dilakukan di mana saja, kapan saja, dan oleh siapa saja. Memasuki abad ke-20 ini, teknologi internet sendiri berkembang dengan sangat cepat sehingga pada akhirnya seluruh perangkat mobile dapat terhubung ke jaringan internet
Pengaruh globalisasi dengan dukungan teknologi informasi seperti pedang bermata dua disatu sisi kita tidak dapat menyangkal manfaat dan ancaman yang dibawanya, jadi manfaat disebut juga pengaruh positif dan ancaman disebut pengaruh negatif. Pengaruh positif yang dapat dirasakan dengan adanya Teknologi Informasi adalah peningkatan kecepatan, ketepatan, akurasi dan kemudahan yang memberikan efisiensi dalam berbagai bidang khususnya dalam masalah waktu, tenaga dan biaya.

Sebagai contoh manifestasi Teknologi Informasi yang mudah dilihat di sekitar kita adalah pengiriman surat hanya memerlukan waktu singkat, karena kehadiran surat elektronis (email), ketelitian hasil perhitungan dapat ditingkatkan dengan adanya komputasi numeris, pengelolaan data dalam jumlah besar juga bisa dilakukan dengan mudah yaitu dengan basis data (database), dalam kegiatan ekonomi sudah dilakukannnya E-banking, E-comerce,E-shopping dan masih banyak lagi.

Sedangkan pengaruh negatif yang bisa muncul karena adanya Teknologi Informasi misalnya dari globalisasi aspek ekonomi, terbukanya pasar bebas memungkinkan produk luar negeri masuk dengan mudahnya. Dengan banyaknya produk luar negeri dan ditambahnya harga yang relatif lebih murah dapat mengurangi rasa kecintaan masyarakat terhadap produk dalam negeri.

Dengan hilangnya rasa cinta terhadap produk dalam negeri menunjukkan gejala berkurangnya rasa nasionalisme masyarakat kita terhadap bangsa Indonesia dan penipuan serta pembobolan keuangan melalui media elektronis juga akibat dari kegiatan ekonomi yang semakin mudah.

1.2  Ruang Lingkup

Mengingat luasnya cakupan ruang lingkup Mobile Application, maka ruang lingkup yang dibahas dibatasi pada :

1.      Penjelasan tentang Mobile Application.
2.      Kegunaan Mobile Application.

1.3  Tujuan dan Manfaat

Berdasarkan pembahasan pada latar belakang, maka dapat ditentukan tujuan penelitian ini, yaitu untuk mengetahui perkembangan Mobile Application yang ada.

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat-manfaat sebagai berikut :

1.      Untuk mengetahui definisi atau pengertian dari Mobile Application.
2.       Untuk mengetahui kegunaan Mobile Application.

1.4  Metodologi Penelitian

Metode yang digunakan terdiri dari beberapa bagian, yaitu :

1.      Studi pustaka

Metode pengumpulan informasi yang digunakan melalui studi artikel media internet dan buku-buku referensi yang dapat dijadikan sumber dan panduan dalam penyusunan penulisan ini.

2.      Metode Analisis

Metode analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah dengan menganalisis dan me-review perkembangan Mobile Application yang ada di Indonesia.


1.5  Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah pembahasan dan memberikan gambaran yang sistematis dalam memahami topik yang disajikan, kami membagi paper ini ke dalam bagian-bagian berupa bab yaitu :

BAB I    : Pendahuluan
                 Dalam bab ini diuraikan tentang masalah pokok yang dibahas dalam paper ini, yang terdiri dari Latar Belakang, Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaaat, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan.

BAB II  : Landasan Teori
Dalam bab ini akan menguraikan teori atau konsep yang melandasi hal-hal yang terdapat dalam penelitian ini, secara umum dijelaskan tentang teori-teori yang berhubungan dengan kinerja sistem informasi baik dikutip dari berbagai referensi maupun hasil riset yang didapat.

BAB III : Pembahasan
Dalam bab ini berisi hasil penelitian yang dilakukan dalam rangka mencapai tujuan dan manfaat yang ditetapkan pada pendahuluan. Lalu menunjukkan bagaimana pemikiran atau temuan-temuan diperoleh, menginterpretasikan temuan, dan mengaitkannya dengan teori yang digunakan.

BAB IV : Penutup
Dalam bab ini penulis akan menarik bebarapa kesimpulan berdasarkan petunjuk dari buku-buku referensi, internet, dan seminar teori-teori lanjutan sistem informasi serta saran yang mungkin akan diterapkan untuk kemajuan perusahaan.






BAB II
LANDASAN TEORI

2.1  Telekomunikasi
Telekomunikasi adalah teknik pengiriman atau penyampaian infomasi, dari suatu tempat ke tempat lain. Dalam kaitannya dengan 'telekomunikasi' bentuk komunikasi jarak jauh dapat dibedakan atas tiga macam:
  • Komunikasi Satu Arah (Simplex). Dalam komunikasi satu arah (Simplex) pengirim dan penerima informasi tidak dapat menjalin komunikasi yang berkesinambungan melalui media yang sama. Contoh :Pager, televisi, dan radio.

  • Komunikasi Dua Arah (Duplex). Dalam komunikasi dua arah (Duplex) pengirim dan penerima informasi dapat menjalin komunikasi yang berkesinambungan melalui media yang sama. Contoh : Telepon dan VOIP.

  • Komunikasi Semi Dua Arah (Half Duplex). Dalam komunikasi semi dua arah (Half Duplex)pengirim dan penerima informsi berkomunikasi secara bergantian namun tetap berkesinambungan. Contoh :Handy Talkie, FAX, dan Chat Room
(Wikipedia)

Komponen dasar Telekomunikasi

Untuk bisa melakukan telekomunikasi, ada beberapa komponen untuk mendukungnya yaitu :
  • Informasi : merupakan data yang dikirim/diterima seperti suara, gambar, file, tulisan
  • Pengirim : merubah informasi menjadi sinyal listrik yang siap dikirim
  • Media transmisi : alat yang berfungsi mengirimkan dari pengirim kepada penerima. Karena dalam jarak jauh, maka sinyal pengirim diubah lagi / dimodulasi agar dapat terkirim jarak jauh.
  • Penerima : menerima sinyal listrik dan merubah kedalam informasi yang bisa dipahami oleh manusia sesuai yang dikirimkan.
2.2  Mobile Device
          Sebuah perangkat mobile ( juga dikenal sebagai komputer genggam atau hanya genggam ) adalah kecil , perangkat komputasi genggam , biasanya memiliki tampilan layar dengan input sentuhan dan / atau keyboard miniatur dan berat kurang dari 2 pon ( 0,91 kg ) .
Nokia , HTC , LG , Motorola Mobility , BlackBerry , dan Apple adalah beberapa contoh dari banyak produsen yang memproduksi jenis perangkat .

Sebuah perangkat komputasi genggam memiliki sistem operasi ( OS ) , dan dapat menjalankan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi , yang dikenal sebagai aplikasi . Sebagian besar perangkat genggam juga dapat dilengkapi dengan Wi - Fi , Bluetooth , dan kemampuan GPS yang dapat memungkinkan koneksi ke Internet dan perangkat berkemampuan Bluetooth lainnya , seperti mobil atau headset mikrofon . Sebuah kamera atau fitur media player untuk video atau file musik juga dapat biasanya ditemukan pada perangkat ini bersama dengan baterai sumber listrik stabil seperti baterai lithium .

Perangkat berukuran saku awal bergabung di tahun 2000- an oleh besar tetapi komputer tablet yang serupa. Sama seperti dalam personal digital assistant ( PDA ) , input dan output dari perangkat mobile modern sering dikombinasikan menjadi sebuah antarmuka layar sentuh.

Smartphone dan PDA populer di antara orang-orang yang ingin menggunakan beberapa kekuatan dari sebuah komputer konvensional dalam lingkungan di mana membawa satu tidak akan praktis . Perusahaan asisten digital dapat lebih memperluas fungsionalitas tersedia untuk pengguna bisnis dengan menawarkan perangkat data capture terintegrasi seperti barcode , RFID dan smart card pembaca . (Wikipedia)
MACAM-MACAM MOBILE DEVICE
Mobile Computers :
• Notebook PC
• Ultra-Mobile PC
• Handheld PC
• Personal Digital Assistant/ Enterprise Digital Assistant
• Graphing Calculator
• Pocket Computer
Handheld Game Console :
• Nintendo DS (NDS)
• Game Boy, Game Boy Color
• Game Boy Advance
• Sega Game Gear
• PC Engine GT
• Pokemon Mini
• NeoGeo Pocket, NeoGeo Color
• Atari Lynx
• Pandora
• GP2X/ GP32
• Gizmondo
• PlayStation Portable (PSP)
• N-Gage

Media Recorders :
• Digital Still Camera (DSC)
• Digital Video Camera (DVD atau Digital Camcorder)
• Digital Audio Recorder
Media Players/ Displayers :
• Portable Media Player
• E-book Reader
Communication Devices :
• Mobile Phone
• Cordless Telephone
• Pager
2.3  Mobile Application
Aplikasi Mobile adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan Anda melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon seluler atau Handphone. Dengan menggunakan aplikasi mobile, Anda dapat dengan mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya.
Pemanfaatan aplikasi mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh hampir 70% pengguna telepon seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game, music player, sampai video player membuat kita menjadi semakin mudah menikmati hiburan kapan saja dan dimanapun.
                J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat konsumen. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterei, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah.

                Karateristik dari perangkat mobile, dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi pengembangan program untuk perangkat ini. Kita akan diperkenalkan kepada Java 2 Mobile Edition (J2ME), termasuk pentingnya configuration dan profilenya.
Karakteristik perangkat mobile

Perangkat mobile pada umumnya hampir sama dengan perangkat desktop yakni mempunyai memori, daya dan sistem operasinya.

Berikut adalah karakteristik yang terdapat pada perangkat mobile.

1.      ukuran yang kecil
perangkat mobile secara umum memiliki ukuran yang kecil.

2.      memori yang terbatas
sama halnya seperti sistem pada desktop, pada perangkat mobile terdapat memori dengan ukuran yang kecil yaitu memori RAM dan Disk

3.      daya proses yang terbatas
perangkat mobile mempunyai sistem yang pas dengan ukurannya yang kecil,

4.      konsumsi daya yang rendah
perangkat mobile mengkonsumsi daya yang rendah hal ini dibatasi oleh baterai yang terdapat pada perangkat tersebut.

5.      kuat dan dapat diandalkan
perangkat mobile harus mempunyai keandalan yang tinggi karena statusnya yang mudah dibawa kemana – mana sehingga tahan terhadap benturan atau tetesan – tetesan air.

6.      Konektivitas yang terbatas
Bandwidth yang terdapat pada perangkat mobile sangatlah terbatas bahkan kadang – kadang tidak tersambung sama sekali.

7.      Masa hidup yang pendek
Perangkat mobile menyala dalam hitungan detik dan kebanyakan selalu menyala.








Pada umumnya aplikasi yang terdapat pada mobile menggunakan platform Java ME (Micro Edition).  Berikut adalah edisi dari platform java :

1.      J2SE – Java 2 Platform, standard edition digunakan pada aplikasi desktop
2.     J2EE – Java 2 Platform, Enterprise Edition digunakan pada aplikasi enterprise yang fokus pada pengembangan webserver, termasuk servlet, JSP, EJB dan XML
3.      J2ME – Java 2 Platform, Micro edition digunakan pada perangkat mobile
4.      JavaCard digunakan pada smart cards.










































BAB III
PEMBAHASAN

3.1 Aplikasi Mobile untuk bisnis
       Selain aplikasi mobile, beberapa perusahaan yang bergerak di bidang m-commerce juga mulai bermunculan, seperti MCI (Mobile Commerce Indonesia / http://mjob.m-ci.co.id/) dan PT. mCommerce Indonesia Jakarta. Selain menawarkan aplikasi mobile m-commerce sebagai komoditi dagang, mereka juga menawarkan jasa bantuan bagi para pengembang usaha yang ingin mulai menggunakan m-commerce.
Kelebihannya, perusahaan – perusahaan ini mendukung hampir seluruh bidang usaha mulai dari skala kecil hingga ke skala besar. Bagi sebagian pelaku bisnis m-commerce di Indonesia, cara baru berbisnis yang disebut m-commerce ini diyakini kini sedang tumbuh dan terus berkembang di Indonesia.
Hal ini terlihat jelas dengan terus bermunculannya berbagai inovasi m-commerce di dunia bisnis Indonesia. Inovasi-inovasi m-commerce itu dipandang merupakan peluang-peluang bisnis baru atau sumber pendapatan baru, baik di saat sekarang maupun di masa depan. Sebuah studi oleh MEF pada bulan Juni tahun 2011 menemukan bahwa 82% konsumen telah menggunakan ponsel mereka untuk melakukan pembelian. Produk yang paling sering dibeli adalah produk digital, meskipun banyak dari konsumen juga membeli tiket, buku, dan barang elektronik menggunakan ponsel mereka.
Sementara Dalam hal mobile banking, 73% responden di Indonesia telah menggunakan mobile banking dibandingkan dengan 48% di Singapura dan 44% di India. 63% responden Indonesia telah mengirimkan airtime untuk orang lain. Proses ini mungkin lebih dikenal dengan mengirimkan pulsa telepon.





Contoh m-commerce seperti :
  • Pembayaran tagihan melalui mobile phones
  • Pengenalan suara melalui mobile phones untuk membeli karcis bioskop
  • Pembelian tiket pesawat melalui mobile phones
  • Transfer dana melalui mobile phones (mobile wallet)
  •  Trading saham melalui mobile phones
Keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan transaksi melalui m-commerce bagi suatu perusahaan :
1. Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah.
2. Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report, dan sebagainya.
3. Mengurangi keterlambatan dengan menggunakan transfer elektronik/pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.
4. Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif

3.2 Jenis-Jenis Mobile Application

Semua bidang kehidupan saat ini sudah tidak bisa lagi dipisahkan dengan pengunaan perangkat TIK, adapun  peran TIK dalam bidang ekonomi adalah sebagai berikut:

A. E-Banking

Kita liat dari susunan katanya saja, e = elektronik dan banking . Artinya sangat luas yaitu aktivitas perbankan yang dijalankan melalui media elektronik, seperti ATM juga termasuk di dalamnya.

Internet banking juga dalam lingkup itu, hanya saja lebih khusus dan diistilahkan internet banking. Sedangkan yang menggunakan mobile device seperti via HP dikenal dengan m-banking, ya termasuk jenis e-banking juga.

Pengertian

Apa itu e-banking?  E-banking didefinisikan sebagai penghantaran otomatis jasa dan produk bank secara langsung kepada nasabah melalui elektronik, saluran komunikasi interaktif. E-Banking meliputi sistem yang memungkinkan nasabah bank, baik individu ataupun bisnis, untuk mengakses rekening, melakukan transaksi bisnis, atau mendapatkan informasi produk dan jasa bank melalui jaringan pribadi atau publik, termasuk internet. Nasabah dapat mengakses e-banking melalui piranti pintar elektronik seperti komputer/PC, PDA, ATM, atau telepon.

Marilah kita telaah satu persatu saluran dari e-Banking yang telah diterapkan bank-bank di Indonesia sebagai berikut:

1.      ATM

Automated Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri, ini adalah saluran e-Banking paling populer yang kita kenal. Setiap kita pasti mempunyai kartu ATM dan menggunakan fasilitas ATM. Fitur tradisional ATM adalah untuk mengetahui informasi saldo dan melakukan penarikan tunai.

Dalam perkembangannya, fitur semakin bertambah yang memungkinkan untuk melakukan pemindah bukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan yang terkini transfer ke bank lain (dalam satu switching jaringan ATM).

Selain bertransaksi melalui mesin ATM, kartu ATM dapat pula digunakan untuk berbelanja di tempat perbelanjaan, berfungsi sebagai kartu debit. Bila kita mengenal ATM sebagai mesin untuk mengambil uang, belakangan muncul pula ATM yang dapat menerima setoran uang, yang dikenal pula sebagai Cash Deposit Machine/CDM. Layaklah bila ATM disebut sebagai mesin sejuta umat dan segala bisa, karena ragam fitur dan kemudahan penggunaannya.

2.      Phone Banking

ini adalah saluran yang memungkinkan nasabah untuk melakukan transaksi dengan bank via telepon. Pada awalnya lazim diakses melalui telepon rumah, namun seiring dengan makin populernya telepon genggam/HP, maka tersedia pula nomor akses khusus via HP bertarif panggilan flat dari manapun nasabah berada.

Pada awalnya, layanan Phone Banking hanya bersifat informasi yaitu untuk informasi jasa/produk bank dan informasi saldo rekening serta dilayani oleh Customer Service Operator/CSO.

Namun profilnya kemudian berkembang untuk transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain; serta dilayani oleh Interactive Voice Response (IVR).

Fasilitas ini boleh dibilang lebih praktis ketimbang ATM untuk transaksi non tunai, karena cukup menggunakan telepon/HP di manapun kita berada, kita bisa melakukan berbagai transaksi, termasuk transfer ke bank lain.

3.      Internet Banking

ini termasuk saluran teranyar e-Banking yang memungkinkan nasabah melakukan transaksi via internet dengan menggunakan komputer/PC atau PDA.

Fitur transaksi yang dapat dilakukan sama dengan Phone Banking yaitu informasi jasa/produk bank, informasi saldo rekening, transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain.

Kelebihan dari saluran ini adalah kenyamanan bertransaksi dengan tampilan menu dan informasi secara lengkap tertampang di layar komputer/PC atau PDA

4.      SMS/m-Banking

saluran ini pada dasarnya evolusi lebih lanjut dari Phone Banking, yang memungkinkan nasabah untuk bertransaksi via HP dengan perintah SMS. Fitur transaksi yang dapat dilakukan yaitu informasi saldo rekening, pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), dan pembelian voucher.

Untuk transaksi lainnya pada dasarnya dapat pula dilakukan, namun tergantung pada akses yang dapat diberikan bank. Saluran ini sebenarnya termasuk praktis namun dalam prakteknya agak merepotkan karena nasabah harus menghapal kode-kode transaksi dalam pengetikan sms, kecuali pada bank yang melakukan kerjasama dengan operator seluler, menyediakan akses banking menu - Sim Tool Kit (STK) pada simcardnya.

Di balik kemudahan e-Banking tersimpan pula resiko, untuk itu diperlukan pengaman yang baik. Lazimnya untuk ATM, nasabah diberikan kartu ATM dan kode rahasia pribadi (PIN); sedangkan untuk Phone Banking, Internet Banking, dan SMS/m-Banking, nasabah diberikan kode pengenal (userid) dan PIN.

Sebagai pengaman tambahan untuk internet banking, pada bank tertentu diberikan piranti tambahan untuk mengeluarkan PIN acak/random. Sedangkan untuk SMS Banking, nasabah diminta untuk meregistrasikan nomor HP yang digunakan.

Dengan beragamnya kemudahan transaksi via e-Banking, kini pilihan ada di tangan kita untuk memanfaatkannya atau tidak. Namun mengingat tidak semua bank menyediakan layanan-layanan tersebut, maka seberapa pintarkah bank kita? Untuk dapat bertransaksi pintar, kini saatnya memilih bank pintar kita, tentunya sesuai kebutuhan transaksi.

B. E-Commerce
atau Perdagangan elektronik

atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya.

E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll.
Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003.

Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

C. M-Dagang atau M-Commerce

(Mobile-Commerce, mCommerce) adalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) dengan menggunakan peralatan portabel/mobile seperti: telepon genggam, telepon pintar, PDA, notebook, dan lain lain.

Pada saat pengguna komputer berpindah dari satu tempat ke tempat lain (sewaktu berada dalam mobil, misalnya), pengguna komputer tersebut dapat melakukan transaksi jual beli produk di Internet dengan menggunakan sistem m-dagang ini. Selain m-dagang, istilah lain yang sering dipakai adalah m-bisnis (Mobile Business atau m-business).

Dasarnya, m-dagang adalah gabungan dari perdagangan elektronik (e-dagang) dengan mobile computing. Bisa dikatakan bahwa m-dagang ini adalah e-dagang yang berada dalam lingkungan nirkabel.

Seperti halnya e-dagang pada umumnya, penggunaan m-dagang bisa ditransaksikan melalui Internet, jaringan komunikasi pribadi, kartu pintar, dan infrastruktur lainnya. M-dagang membuka peluang untuk memberikan layanan baru bagi customer yang telah ada, dan untuk menarik customer baru.

D. L-dagang atau L-Commerce

(Location based-Commerce) adalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) yang menekankan pada pencarian informasi yang dihasilkan oleh peralatan GPS (Global Positioning Systems) dan satelit.

Berbeda dengan m-dagang yang lebih menekankan pada aspek pemakaian peralatan mobile, maka L-dagang bisa menggunakan baik peralatan mobile maupun komputer jenis desktop.
Salah satu contoh yang sering dijumpai dalam L-dagang adalah pencarian informasi mengenai letak restoran yang terdekat dengan tempat pengguna Internet tersebut berada.

Contoh lain dari L-dagang adalah sistem penelusuran paket pengiriman barang yang dikirim lewat perusahaan UPS atau Federal Express di Amerika Serikat. Namun sekarang, L-dagang juga sudah mulai dipakai untuk melihat waktu kedatangan bis kota secara tepat di suatu halte bis tertentu, yang sangat bermanfaat pada saat musim dingin yang mencekam tiba.
2.3 Contoh Aplikasi Mobile untuk Bisnis
  • iPhone
Evernote, adalah aplikasi asisten pengatur jadwal pribadi di mana kita dapat menghubungkan antara gambar (foto atau screen-shoot) dengan jadwal kegiatan dan pada waktunya  Evernote akan mengingatkan kita melaui pesan singkat



iTerminal (credit card Terminal), adalah suatu aplikasi yang memungkinkan pembayaran dengan kartu kredit melalui iPhone. Dengan memanfaatkan jaringan internet, pengguna hanya memasukkan nomor kartu kredit dan hasilnya akan segera keluar.

Analytisc App, seperti Google Analytics pada PC, adalah aplikasi yang memungkinkan pemilik perusahaan dapat dengan segera mengetahui perkembangan situs perusahaan mereka dan mendapatkan 47 macam laporan yang dibutuhkan dari Google Analytics.


  • Android
Document to Go, seperti namanya adalah aplikasi Office mobile di mana fungsi mengubah maupun menambahkan berbagai file Office dapat dilakukan (M.Word, M.Excel, M.Ppt, dan melihat file PDF).



AK Notepad, adalah aplikasi mobile  notes on the go. Seperti Sticky notes, user dapat menuliskan catatan – catatan penting sebagai pengingat dan dapat menyetel alarm sebagai peringatan sesuai pada waktunya.


ServerUp, adalah aplikasi mobile bagi para engineer IT yang ingin mengatur server mereka melalui jaringan internet (3G atau Wi-Fi). Dengan ServerUp, memeriksa dan mengatur server dari mana saja bukanlah menjadi masalah lagi.




  • Blackberry
Siapa yang tidak mengenal Blackberry Messenger. Aplikasi satu ini telah menjadi aplikasi yang paling digandrungi oleh pemakai Blackberry dan dengan fungsi chat-nya yang real-time maka urusan bisnis pun dapat berjalan dengan lancar.


Dropbox, adalah aplikasi mobile yang memungkinkan pengguna untuk mengakses file dalam ukuran yang besar tanpa harus menyimpannya dalam perangkat mobile. File tersebut disimpan dalam cloud-computing dan karena itu dapat diakses dari mana saja.


Wifi File Transfer, adalah aplikasi mobile yang memungkinkan suatu Blackberry untuk mengirimkan file ke perangkat lainnya (Blackberry, PC, atau MAC) yang berada dalam satu area Wifi yang sama.


  • Symbian
Facebook Mobile, adalah aplikasi mobile untuk menjalankan Facebook. Saat ini hampir tidak adalah perangkat mobile yang tidak memiliki aplikasi ini. Melaui Facebook, kita dapat memposting bisnis kita dan menarik customer serta menjalin relasi dengan customer.



WorldCard Mobile, adalah aplikasi mobile yang memanfaatkan kamera pada handphone untuk mengambil gambar dari kartu bisnis seseorang dan memasukkannya secara langsung pada kontak orang tersebut.


Rebtel, adalah aplikasi mobile yang sangat berguna bagi para pebisnis yang sering bepergian. Ketika seseorang berada di negara lain dan ingin menelpon, maka Rebtel akan secara otomatis memberikan nomor lokal dan harga yang harus dibayarkan adalah harga lokal.










BAB IV
PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Perkembangan dunia iptek yang demikian mengagumkan itu memang telah membawa manfaat luar biasa bagi kemajuan peradaban umat manusia. Tidak diragukan lagi kemajuan IPTEK telah diakui dan dirasakan memberikan banyak kemudahan dan kenyamanan bagi kehidupan umat manusia.

Namun, pada sisi lain, pesatnya kemajuan iptek ternyata juga cukup banyak membawa pengaruh negatif.

4.2 Saran

Sebaiknya mobile application digunakan sesuai dengan fungsinya. Selain itu pihak yang menyediakan aplikasi tersebut harus bisa menjamin keamanan apabila aplikasi tersebut digunakan oleh user untuk bertransaksi online.
















DAFTAR PUSTAKA



https://id.wikipedia.org/

Tidak ada komentar:

Posting Komentar